Top CNC – Adventure Games para PC dos anos 90 – Parte 1 de 3

Lembro com requintes de detalhe a chegada do primeiro computador pessoal, os famosos PCs, à minha casa de classe média em idos dos anos 90. A textura do metal da torre do computador laqueado na cor bege, o cheiro do plástico novo do teclado recém retirado da caixa, o mouse branco, pesadíssimo por conta da bola de rolamento interna, o vento quente que saia da barulhenta “ventoinha”. Eu adorava retirar aquela bola de dentro do rato para manuseá-la enquanto lia algum documento no “WinWord”. A “máquina” contava ainda com dois drives de disquete, um de 5¼ polegadas e outro moderníssimo de 3½ e um belíssimo monitor colorido VGA de 14 polegadas para coroar esse 486 DX2 de 33 MHz, 66 quando se apertava o botão turbo, claro.

Para quem nasceu nos anos 90 ou para quem nunca foi em uma repartição pública, isso era um computador...
Para quem nasceu nos anos 90 ou para quem nunca foi em uma repartição pública, isso era um computador…

Meu pai me pagou um “curso de computação” na época pra que eu pudesse ensinar geral lá em casa a usar “aquele bicho” e eu comecei a bancar de sabichão, fuçando e fodendo com o sistema operacional como todo bom noob. Ainda bem que não havia internet na época. O PC veio com o Windows 3.11 instalado, mas em poucos meses eu o substitui pelo novíssimo Windows 95, cujo disco de instalação “arjeado” levava 14 disquetes de 3½. Um feito para os meus padrões da época. E foi nessa mudança de SO que eu descobri uma pastinha mágica escondida no PC que o anjo que vendeu o computador para o meu pai tinha deixado para mim, de certo esperando que um dia eu teria sabedoria e maturidade suficiente para lidar com todas as maravilhas que ali se encontravam. E foi assim que eu pude jogar pela primeira vez clássicos como “Alone in the Dark”, “Day of the Tentacle”, “Stunts”, “Pinbal Fantasies”, “Aladdin”,”Duke Nukem 3D” e algumas porcarias que pra mim eram revolucionárias na época, como “Amazon: Guardians of Eden”, “Heretic” e “Doom”, desculpa aí fãs.

14 disquetes, um por um era descompactado no meu HD antes da instalação. Era ou não era uma época boa?
14 disquetes, um por um era descompactado no meu HD antes da instalação. Era ou não era uma época boa?

A partir daí me tornei um merdinha viciado em jogos, sempre que eu meus pais saiam de casa eu corria para a sala e passava a tarde e de vez quando as madrugadas jogando essas pequenas maravilhas. Apenas para efeito de comparação, leve em conta que nessa época eu só tinha um Master System 8 bits da Tec Toy em casa, então assistir aos primeiros gráficos poligonais de “Alone in the Dark” em movimento causou uma revolução em minha cabeça. Nessa época era muito difícil ter acesso a outros jogos, ainda mais numa cidade pequena e provinciana como Ponta Grossa onde eu vivia, então eu dependia da bondade dos pais de algum amigo que topasse trazer algum jogo de uma viagem internacional pra Curitiba ou de conhecidos que tivessem versões dos jogos copiados em disquetes e que topassem emprestar para fazer uma cópia. É meu amigo, a vida sem internet era realmente desafiadora.

Dentre os diversos gêneros, o que mais me encantou na época foram os chamados “Adventure”, comumente referidos como “point-and-click”. Como o próprio nome indica, a dinâmica do jogo era limitada à escolha de ações, diálogos ou movimentos que eram acionados pelo clique do mouse. Um exemplo moderno e mais evoluído desse tipo de jogo nas plataformas de nova geração seriam os games da Telltale, como “Walking Dead” ou o mais recente “Life is Strange” da Square-Enix. Outro motivo que me atraiu para esse tipo de jogo foi o meu fascínio pelas artes visuais, desenhos animados, gibis, cinema e narrativas gráficas em geral, eu me encantava facilmente por qualquer jogo que contasse alguma história mais elaborada com animações. Quando aparecia um vídeo primitivo então, com imagens digitalizadas de atores eu tinha orgasmos nérdicos.

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Indiana Jones e Sophia no Jogo “…Fate of Atlantis” – Repare no menu básico de adventures point and click, com ações domo dar, abrir, pegar, fechar e assim vai…

Várias empresas se aventuraram por essa área, mas a mais prolífica e popular e definitivamente a que mais guardo em meu coração é a LucasArts, que revolucionou o design e a dinâmica desses jogos através do SCUMM, um sistema de histórias criado por Ron Gilbert, Aric Wilmunder, Brad P. Taylor e Vince Lee, que consiste basicamente em cenários estáticos, contendo personagens e objetos que são selecionados e comandados pela seleção do mouse em caixas de comando como “Pick up” (pegar), “Use” (user) e assim vai. Conversas com personagens não controláveis ajudariam a desenrolar os enredos, charadas, puzzles e demais desafios dos jogos.

Como uma forma de homenagear e reavivar a memória desses nem sempre tão excelentes jogos, eu resolvi preparar esse especial semanal em três partes, sendo que o segundo e o terceiro capítulo serão publicados nos dias 2 e 9 de Dezembro respectivamente. A lista de jogos é extensa, a ordem dos jogos aqui listados é totalmente aleatória e varia de acordo com a minha memória afetiva do que qualquer outra coisa. Portanto, sem mais delongas, vamos aos games:

Indiana Jones and the Fate of Atlantis – 1992

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Seguindo e evoluindo o estilo inagurado em “Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure” de 1989, “…Fate of Atlantis” se passa em 1939 e traz uma aventura inédita do maior arqueólogo do mundo pop (foi mal aí Lara Croft), Indiana Jones, em busca da cidade afundada de Atlantis, ao lado de sua colega de trabalho e interesse romântico indispensável da vez, Sophia Hapgood. Obviamente há um bando de alemães nazistas atrás do mesmo objetivo, com o intuíto de construir uma arma que seria utilizada na Segunda Grande Guerra.

A trama funciona muito bem e poderia ter mesmo rendido um quarto filme do arqueólgo que daria de dez a zero na Caveira de Cristal, mas em contra-partida, nós noventistas ganhamos um ótimo adventure que soube ousar em técnica e jogabilidade, sendo um dos primeiros do estilo a trazer atuação de voz para todas as cenas, na versão de CD-ROM e também por permitir ao jogador testar e implementar soluções variadas para os diveros puzzles e mistérios do jogo, puzzles aliás que eram gerados aleatoriamente por uma rotina rudimentar, porém funcional. A cada jogada, por exemplo, o lugar onde uma determinada chave escondida é alterado ou a seqüência de destravamento de algum portal.

O jogo permite ainda três estilos de jogabilidade, o que foi revolucionário na época, você podia escolher finalizar o jogo na base da porrada (Fists path), através da solução de intermináveis e complexos enigmas (Wits Path) ou ainda o modo de equipe que tornará Sophia sua acompanhante e ajudante por todo o jogo (Team Path).

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Sophia era arretada!

Amazon: Guardians of Eden – 1992

amazon_guardians_of_eden__mediumEsse jogo é um grande e fedorento pedaço de estrume, que por algum motivo estúpido me fascinava e me fazia perder horas em frente ao computador. Também lançado em 1992, foi um dos primeiros jogos a ser lançado com gráficos Super VGA (que obviamente não tinham vez no meu PC), assim como trouxe um sistema de dicas dinâmico, um dos primeiros do gênero, além de uma infinidade de personagens digitalizados a partir de atores reais, que eram movimentados através de animações de péssima qualidade.

A história é contada ao melhor, ou pior, estilo dos antigos filmes B de aventura e gira em torno da expedição do herói da vez, Jason Roberts, que parte rumo à uma floresta Amazônica cheia de índias loiras e perigosas no ano de 1957 na tentativa de resgatar seu irmão capturado e quem sabe ainda descobrir um tesouro lá por aquelas bandas.

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As “Índias” da Amazônia…

Calcado no clichê do clichê do clichê desse tipo de história, “Amazon…” tem seu charme de certa forma garantido pelo esmero que os produtores tiveram em manter todo o clima de produção de baixo orçamento, mas seguindo fielmente o estilo de seriados da década de 50 que tinham temas similares, trazendo aberturas e encerramentos de capítulos com ganchos safados que prendiam o jogador/expectador. Esse jogo foi ainda um pioneiro em integrar ao jogo, puzzles com temporizador, traduzindo, a vida do jogador dependia do seu raciocínio rápido na solução de algum mistério. O switch de personagens também era necessário em alguns momentos para garantir a progressão do jogo, vc era obrigado a alternar entre Jason e a protagonista feminina em determinados momentos.

 

Esse jogo é um que guardo um certo ressentimento pois a versão que eu possuia estava corrompida e era impossível passar de um determinado trecho, por muitos anos achei que era burrice minha por não saber inglês na época, mas recentemente descobri que era um problema da minha cópia. Quem mandou confiar nos piratas?

Grim Fandango – 1998

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Remasterizado e relançado em janeiro de 2014 pela Double Fine Productions na Playstation Network, Grim Fandango foi o canto do abutre (existe isso?) dos jogos desse estilo pela Lucas Arts, ao mesmo tempo que foi um de seus melhores, ainda que imperfeitos, exemplares desse estilo de jogo.

O que marcou GF como um dos grandes dessa era, foi a sua mistura atípica de temas, combinando elementos da crença de vida pós-morte dos Astecas com o estilo de filmes Noir como O Falcão Maltês e Casablanca, que ajudaram a construir a Terra dos Mortos, “Land of the Dead”, uma espécie de limbo que as almas recém chegadas são obrigadas a passar antes de rumar ao seu destino final.

Você controla Manuel “Manny” Calavera, um agente de viagens encarregado de guiar a pura alma de Mercedes “Meche” Colomar rumo ao Nono Submundo. O design dos personagens são todos baseados na calaca, aquela figura em forma de esqueleto muito representada nos festivais do Dia De Los Muertos de países hispânicos.

Diferentemente de jogos 2D mais antigos da LucasArts, em que o jogador interagia com objetos quando colocava sobre eles o cursor do mouse ou utilizando um menu de ações, Manny move sua cabeça em direção a um objeto ou pessoa de interesse enquanto está andando. Totalmente projetado para a ainda incipiente tecnologia 3D da época, Grim Fandango utilizou a engine Grime, que pre-renderizava fundos de tela estáticos ao mesmo tempo que processava objetos e personagens através de elementos 3D dinâmicos. Por conta disso envelheceu mal e poderia ser muito mais memorável se tivesse mantido o estilo 2D na qual a empresa era especialista.

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É óbvio que no meu computador não aparecia bonito assim…

Escolhendo o caminho mais ousado, infelizmente, o jogo acabou decretado o fim da divisão de desenvolvimento de “Adventures” da LucasArts. O grupo de desenvolvedores, liderado por Tim Schafer à época, fez o melhor que pode e o jogo é ainda aproveitável graças a algumas escolhas acertadas na proposta visual, que acabou menos impactado pela limitação de formas e detalhes trazidos pelos gráficos vetoriais assim como pela história cativante e surpreendente.

Gabriel Knight: Sins of the Fathers – 1993

gk1aJogo da Sierra, outra grande produtora de adventures para PC e criadora do terrível Phantasmagoria, teve sob sua alçada esse jogo que é um dos meus preferidos “ever”. É bizarro, é inteligente, é desafiador e pra completar traz Tim Curry, o fantástico ator de Rocky Horror Picture Show, que faz toda a interpretação vocal do protagonista e de quebra nosso eterno Luke Skywalker, Mark Hamill como Mosely, o Detetive.

O primeiro game, de uma série de três, nos apresenta a Gabriel, um escritor de livros de horror financeiramente decadente de Nova Orleans, que busca inspiração para seu próximo romance perseguindo o Detetive Mosely e sua trupe, responsáveis pela investigação de uma série de homicídios que ficou conhecida como “The Voodoo Murders“. Pra quem não sabe, Nova Orleans, na Lousiana é a capital do Vudu e parafraseando o Pica-Pau, vudu é pra jacu.

Grace Nakimura, na voz de Leah Remini, é a assistente de pesquisa histórica de Gabriel e o ajuda a descobrir que os assassinatos remetem à origem histórica da magia-negra em New Orleans o que o leva a conhecer uma série de personagens tão peculiares quanto misteriosos e de quebra passa a conseguir interpretar e compreender os pesadelos que o perseguiram sua vida toda, levando-o a aceitar seu destino como um investigador de males sobrenaturais. Em resumo, o cara é uma cópia interessante de John Constantine da DC. Ah, Grace passa a ganhar ainda mais importância nos jogos seguintes, tornando-se também uma protagonista controlável dos jogos.

Gabriel e Grace na livraria...
Gabriel e Grace na livraria…

Em termos de gameplay o jogo é bastante comum, uma interface mais clean e com uma vasta gama de possibilidades de diálogos. A narrativa é basicamente linear, cada dia é como se fosse um capítulo e você só consegue chegar ao dia seguinte resolvendo todos os mistérios do dia anterior.

Eu particularmente odeio as seqüências “The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery” e “Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned“, principalmente o segundo que se valeu da estrutura cinemática de Phantasmagoria, que acredite, era mais que terrível, além de não contar com um grupo muito competente de atores. Já o terceiro título acabou sendo o último adventure lançado pela Sierra.

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The Dig – 1995

ME3050096490_2The Dig é um dos maiores sucessos comerciais da LucasArts, além de ser o meu xodó nessa seleção.

O argumento original desse jogo é de ninguém menos que Steven Spielberg. Isso era para ser um episódio de Amazing Stories e chegou a ser considerado no formato de um filme, mas os custos proibitivos do projeto não deixaram que isso acontecesse e o ele acabou virando esse jogo em CD-ROM, com cut-scenes em 3D pre-renderizadas desenvolvidas pela ILM, a empresa de efeitos especiais de George Lucas e com diálogos de Orson Scott Card, o homofóbico criador de O Jogo do Exterminador, trazendo ainda a voz de ninguém menos que Robert Patrick, o T-100 de Exterminador do Futuro 2 como o Comandante Boston Low, protagonista da história.

The Dig foi um sucesso absoluto de vendas para os padrões da época, mas nem tanto de críticas, sendo que as reclamações mais comuns se davam em relação aos gráficos, aquém de seu tempo, somente em VGA e com personagens visualmente genéricos. O visual defasado se deu por conta do longo tempo de gestação do projeto. A primeira reunião do time de design no Rancho Skywalker, sede da ILM, deu-se em 1989 enquanto o jogo fora lançado apenas 6 anos depois. A referência nesse tipo de jogo nessa época era ainda o primeiro Indiana Jones e A Última Cruzada citado acima só para se ter idéia.

Cenários exóticos e pixel art de primeira, isso era The Dig...
Cenários exóticos e pixel art de primeira, isso era The Dig…

O plot básico do game consiste em um grupo de astronautas, reunido em uma missão para explodir partes de um asteróide, batizado de Attila, em homenagem ao Huno, e que se encontra em rota de colisão com a Terra. Ao detonar os explosivos, o trio protagonista descobre que aquele asteróide é oco por dentro e na verdade uma espécie de nave espacial, que os leva de volta ao planeta de origem do veículo. Chegando lá, encontram um planeta, chamado de Cocytus na novelização que fora lançada à época, aparentemente deserto e sem sinais de vida inteligente. Ao explorar a região, encontram cristais verdes recheados de um líquido restaurador, que é capaz inclusive de ressuscitar um dos personagens quando esse encontra a morte, porém não sem cobrar um preço muito alto. A partir daí uma série de mistérios começam a se desenrolar e o trio descobre que obviamente não estão tão sozinhos assim.

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Mesmo com gráficos VGA super coloridos, The Dig é tensão pura e a trilha sonora, toda estilo “Wagneriana“, além de linda, apenas atenua esse efeito, dando ao Gordo daquela época uma sucessão de momentos inesquecíveis numa aventura que me fez tomar gosto por ficção científica e principalmente por Adventure games.

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Uma curiosidade que me faz viajar longe até hoje, é o que teria sido desse jogo se Spielberg não tivesse pedido que os designers atenuassem o tom da história e dos acontecimentos. The Dig, originalmente, era para ser uma história muito mais sombria e violenta, incluindo um novo personagem, um milionário japonês que teria comprado seu lugar em meio a tripulação e que encontraria uma morte horrenda, no planeta alienígena, mas Steven, que na época sofria processos e reclamação de pais que ignoraram a classificação PG-13 do filme Jurassic Park e que levaram seus filhos para ver um filme cheio de violência e sangue, portanto resolveu diminuir o tom de todos os seus trabalhos da época.

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Tem muito jogo bom pela frente ainda pessoal, esteja de volta aqui em uma semana quando falaremos sobre clássicos como Full Throttle, Blade Runner e Sam & Max.

Até lá.

Parte 2 – publicada em 2 de Dezembro de 2015

Parte 3 – publicada em 9 de Dezembro de 2015