Final Fantasy VII e a sina do Remake

Nem se assanhe que o Red XII não é um personagem jogável (ainda).

O remake de FFVII era um dos jogos mais esperados do ano, e não era por menos: é um dos capítulos mais queridos da franquia pelos fãs, e a Squeenix ainda fez um hype desgraçado lá em 2015 e cozinhou nossa ansiedade em banho maria por mais cinco anos.

O jogo já é polêmico desde sua produção: quando anunciaram que seria um remake episódico, e a primeira parte só contaria a história de Midgar, muita gente torceu o nariz (eu inclusive). Parecia apenas mais uma desculpa para mediocridade, ou para lançar um produto incompleto, ou apenas para quebrar em partes e encher o cu de dinheiro mesmo. Ou os três.

Ah vai, melhoraram um pouquinho.

E no final das contas? A Squeenix nos fez queimar a língua? Sim e não.

Expandir a história em Midgar realmente foi uma decisão acertada. A icônica cidade distópica que estampava a capa do game e quase todo material de divulgação era relegada apenas às primeiras horas de jogo no original, que depois mudava o tom para um jRPG mais tradicional (exploração do mapa visto de cima, vilas espalhadas, dungeons, etc).

Talvez devido às limitações tecnológicas e narrativas da época, não era possível extender o capítulo de Midgar sem deixar a experiência massante e repetitiva.

Cloud e suas Waifus.
Cloud e suas duas outras Waifus.

Revisitar esta parte com a tecnologia atual trouxe uma bem vinda revitalização ao game, e pode aprimorar alguns momentos clássicos e marcantes (como Wall Market por exemplo – ponto alto do remake). Quem teve a oportunidade de jogar o original pouco antes ou depois do novo pode perceber que a Square foi bem detalhista ao recontar a história, se mantendo bem fiel ao original, ao mesmo tempo que se aprofunda na narrativa e no relacionamento dos protagonistas e coadjuvantes. Até os membros da Avalanche Biggs, Wedge e Jessie tem papel de maior destaque (SPOILER) e faz com que o destino dos três tenha um impacto ainda maior (FIM DO SPOILER)

Na parte gráfica o game também impressiona, principalmente nos modelos dos personagens principais e na reconstrução de Midgar. Porém, em certos momentos, o game escancara que foi finalizado às pressas. De modelos inacabados de objetos no cenário a fundos claramente sem profundidade, faltou um pouco de polimento no produto final. Eu sei que gráficos não são tudo, mas em um game que de maneira geral se sobressai por sua qualidade gráfica, essas falhas ficam ainda mais evidentes.

Para fazer a favela lá embaixo usaram um .jpg na cara dura. Parece fundo de PS2.
LOL

Sobre a jogabilidade

Quando começaram a surgir os primeiros vídeos de gameplay do remake, parecia que iam utilizar o mesmo sistema de batalha de Final Fantasy XV. Felizmente não foi o caso.

Sempre fui defensor do clássico combate por turnos, porém eu sei que se você quer trazer um game para nova geração, ele tem que conversar com uma nova geração de gamers também (e não apenas velhos nerds saudosistas como nós).

No começo, o sistema de batalha causou bastante estranheza, por que ele fica num limbo entre ação real time e uso de turnos para usar habilidades e magias (através das barrinhas de ATB). Mas a partir do momento que você domina o sistema, e desenvolve sua “build” com skills e materias, o combate é bem fluido e balanceado.

Nem perca tempo tentando fazer combos, o negócio é ficar de olho nas barrinhas ali no canto.

Dica: Não faça como eu no começo e tente jogar como se fosse um game de ação macetando os botões. Os ataques normais (em vias de regra) dão um dano baixíssimo e servem mais pra encher sua barra de ATB para que vc possa usar algum combo ou soltar uma magia.

As lutas contra chefes, entretanto, são excessivamente longas e cansativas. Eu até entendo que a Squeenix quis fazer com que cada luta contra boss fosse única, e nesse ponto eles realmente conseguiram. Mas os inimigos são os famosos “hit-sponge”, com muuuuito HP e todos os chefes, sem exceção, tem 3, 4 ou 5 fases. Uma hora isso enche o saco, principalmente no modo Hard onde você não pode usar itens (?!).

Se prepare para passar horas batendo nos chefões.

Isso mesmo, no Hard você não pode usar itens.

Depois que você “zera” o jogo, você habilita a seleção de capítulos (uma forma menos elegante de New Game+) e o modo Hard.

Problema é que o Hard não seria tão difícil, já que você carrega seu nível, skills e materias para o próximo playthrough. Então o que a Squeenix fez para deixar difícil? Isso mesmo, desabilitou o uso de itens, dentro e fora das batalhas. Então o desafio no final das contas é gerenciar o seu MP através dos capítulos.

O que era pra ser difícil é, na verdade, apenas pentelho e incômodo pra caralho e te obriga a usar umas Materias merda como Chakra, Prayer e outras que você provavelmente passou batido no playthrough original.

Red XII até dá o ar da graça, mas jogáveis mesmo só esses daí.

Vi muita gente criticando que o jogo é extremamente linear. Bom, isso é verdade, o game é linear com um ou outro capítulo mais “aberto” que te dá uma certa liberdade para explorar e fazer sidequests. O que muita gente esquece é que a maioria dos games da série Final Fantasy são assim, e quando muito abrem para exploração do mundo mais para o final. FFX é um dos favortios dos fãs e é tão linear quanto (ou até mais); FFXIII também segue pelo mesmo caminho (ok, só que esse é ruim); mesmo o VII original só te dá uma certa liberdade quando você pega o Airship (a parte de Midgar era completamente linear). Admito que essa parte de “andar de A até B” por um único caminho me incomoda um pouco e compromete a experiência como um RPG, mas não é tão horrível como a maioria dos detratores fala, e não é nada que já não tenhamos visto em outros games da série.

Bem vindo ao Walking Simulator 2020.

Outra crítica foram às mudanças (pequenas, por sinal) na história em relação ao “cânone” original , o que deixou aberta a possibilidade dos próximos games seguirem por outros caminhos. Eu particularmente gostei da idéia e achei ousado por parte da Squeenix (normalmente conhecida por só requentar as marmitas). Enfim, como Tetsuya Nomura (o criador original) ainda está por trás do projeto, podemos esperar coisas boas. Ou não. Mas é um risco válido de qualquer maneira.

Afinal, vale a pena ou não?

Resumindo: FFVIIR honrou o hype original? Não. Mas é um bom jogo? Sim. Me deixou com gostinho de quero mais? Com certeza!

Entre mortos e feridos, o remake (da primeira parte) de Final Fantasy VII é uma experiência com começo, meio e fim. Tem seus problemas, é claro, mas o saldo ainda foi positivo e ele veio pra engrossar a boa safra de remakes inaugurada com Resident Evil 2.

Que delícia, cara…